Kerberos

Oscuridad Alianza Azur Guerrero - Nv. 50

At 5 | Da 4 | Df 9 | Ar 1 | LP 15 | Re 10 | Mo 20/30 | AP 3/4

Independiente: Kerberos no puede recibir Órdenes de Árbitro.
Marionetas de Sangre: Si incluyes a Kerberos en un Grupo, los agentes de Azur obtienen un +1 Ataque. Si Kerberos muere, todos los Agentes de Azur son automáticamente retirados como bajas.

oo - Alas Ensangrentadas (Especial, Movimiento)
Kerberos se desplaza en línea recta 40 Cm (16 C). Durante este movimiento se considera que tiene la habilidad innata Vuelo. Consume un contador de Sangre.

ooo - Midnight Bless (Ki, Ataque)
+6 Ataque. Consume un contador de Sangre.

ooo - Sanginis Vitae (Ki, Ataque)
+3 Ataque. Si produce daños, sitúa dos contadores adicionales de Sangre en Kerberos.


KERBEROS Señor de la Sangre.

Contadores de Sangre: Al inicio de la partida, sitúa un contador de Sangre en Kerberos.

El Poder de la Sangre: Antes de cualquier tirada de Ataque o Defensa (normal o especial) puedes gastar un contador de Sangre para lanzar un dado adicional y elegir el resultado que prefieras.

Regeneración: Durante la activación de Kerberos puedes intercambiar un contador de Sangre por Curación Nv. 1.

Absorción de Sangre: Si al realizar un Ataque o Carga Kerberos produce daño a su adversario, obtiene un contador de Sangre. Esta habilidad no tiene efecto sobre Gears, Invocaciones o No Muertos.