Wurf

Aus dem Web Addendum vol. I:

Wurf

Wenn ein Angriff den Effekt Wurf besitzt, bedeutet dies, dass der Gegner nicht nur wie üblich Schaden erleidet, sondern vom Treffer auch noch um so viele Zoll zurückgeschleudert wird, wie er Lebenspunkte verloren hat. Wenn also beispielsweise ein Angriff 8 Punkte Schaden verursacht, verliert die getroffene Miniatur 8 Lebenspunkte und wird zusätzlich noch um 8 Zoll verschoben.
Angriffe, die einer Angriffslinie folgen, wie z.B. Sturmangriffe oder Distanzangriffe, drängen ihren Gegner in die entsprechende Richtung zurück. Bei einem Angriff aus dem Handgemenge heraus, kann der Angreifer die Richtung, in die der Gegner gestoßen wird, selbst bestimmen.

Zusammenstöße

Eine Miniatur, die durch einen Wurf quer über die Spielfläche geschleudert wird, kann auf diesem Flug mit vielen verschiedenen „Hindernissen“ zusammenstoßen. Je nachdem, was das Gelände an solchen Hindernissen bietet, hat dies für den Geworfenen unterschiedliche Konsequenzen, die im Folgenden erläutert werden. Dabei sollte man im Hinterkopf haben, dass der durch Zusammenstöße erlittene Schaden nicht durch Rüstung reduziert wird.

Kleinere Hindernisse: Die Bewegung der Miniatur wird nicht verringert. Auf seinem Flug erleidet der Charakter für jeden Zusammenstoß mit einem kleinen Hindernis je 1 Punkt automatischen Schaden.

Wald: Die Bewegung der Miniatur wird um 2 Zoll verringert. Wird der Gegner durch Waldgebiet geworfen, erhält er automatisch 2 Punkte Schaden und ist betäubt, kann also in dieser Runde nicht mehr aktiviert werden (so dies noch nicht vorher geschehen war).

Wände und andere, ähnlich solide Barrieren: Die Bewegung der Miniatur wird um 4 Zoll reduziert und beim Aufprall werden 3 automatische Schadenspunkte verursacht. Sinkt die Bewegung durch den Aufprall auf (oder unter) 0, endet der Flug der Miniatur hier, sie erleidet aber dennoch die 3 Punkte Schaden. Bei einer restlichen Bewegung von mehr als 0, wird die Miniatur noch um entsprechend viele Zoll verschoben und verliert 3 Lebenspunkte. In beiden Fällen wird die Miniatur wie beim Treffen bzw. Durchbrechen von Waldgebiet betäubt und kann in dieser Runde nicht mehr handeln..

Undurchdringliche Barrieren: Sie stoppen die Bewegung der Miniatur ganz, die Punkte verfallen. Zudem erleidet der Charakter 5 automatische Schadenspunkte und ist betäubt.

Der Spielfeldrand: Die Bewegung der Miniatur endet. Zwar verliert der Charakter hierdurch keine Lebenspunkte, ist aber für diese Runde betäubt und kann nicht handeln.

Steht eine andere Miniatur, gleich ob Freund oder Feind, in der Flugbahn, kann diese unbeabsichtigt vom Geworfenen getroffen werden. Sollte dies passieren, kann der Charakter, der getroffen werden würde, in dieser Runde auf seine Bewegung verzichten, um dem Treffer und damit verbundenen Folgen zu entgehen. Wenn die Miniatur nicht mehr bewegt werden kann (da sie z.B. schon bewegt wurde), oder nicht auf die Bewegung verzichten will, muss ihr Spieler einen W10 werfen. Bei einem Ergebnis von 6 oder höher (bzw. 8+, wenn die Basis der geworfenen Miniatur größer ist, als die der möglicherweise getroffenen Miniatur), wird sie nicht getroffen.
Die getroffene, wie auch die geworfene Miniatur verlieren je einen Lebenspunkt durch den Zusammenstoß. Außerdem wird die Miniatur um ebenso viele Zoll mitgerissen, wie die andere noch zurücklegen muss. Ist die Basis der mitgerissenen Miniatur größer, als die der geworfenen, legen beide nur noch die halbe Strecke zurück.
Ungreifbare Miniaturen erleiden keinen Schaden bei Zusammenstößen, können aber auch keine anderen Miniaturen treffen und mitreißen.