Beschwörung

Aus dem Web Addendum Vol. 2:

Beschworene Kreaturen sind besondere Charaktere, mit denen die Spieler ihre Gruppen verstärken können. Im Gegensatz zu normalen Charakteren handelt es sich bei ihnen um übernatürliche Wesen, die sich nur in der materiellen Welt zeigen, wenn sie von einem Charakter herbeigerufen wurden, der sie beschwören kann. Charaktere mit dieser Kraft werden als Beschwörer bezeichnet.

Beschwörungen

Alle Beschwörer verfügen über besondere Eigenschaften, die ihre Fertigkeit beim Beschwören angeben. Die erste davon ist die Beschwörungsstufe, die angibt, wie viele Kreaturen ein Beschwörer herbeirufen kann. Für jeden Beschwörungsstufenpunkt darf eine zusätzliche beschworene Kreatur in die Gruppe aufgenommen werden. Ein Beschwörer mit einer Beschwörungsstufe von 3 erlaubt einem Spieler zum Beispiel, drei beschworene Kreaturen in seine Gruppe aufzunehmen. Die zweite Eigenschaft ist die Zugehörigkeit, die darüber entscheidet, welche Wesen beschworen werden dürfen. Ein Beschwörer kann nur Kreaturen herbeirufen, deren Element er zugehört. Ein Charakter des Lichts kann zum Beispiel nur Kreaturen beschwören, die dem Licht angehören.

Einsatz von Beschwörungen

Beschworene Kreaturen werden wie normale Charaktere für Stufenpunkte erworben. Eine Kreatur mit Kosten 30 würde dabei einem Stufe-30-Charakter entsprechen. Im Gegensatz zu Charakteren sind beschworene Kreaturen keine einzigartigen Wesen, so dass mehr als eine vom selben Typ in einer Gruppe enthalten sein darf. Es ist zum Beispiel erlaubt, zwei oder mehr Elhaym in einer Gruppe zu haben, weil jede ein einzelnes Wesen darstellt. Beschworene Kreaturen werden nicht bei Spielbeginn platziert; statt dessen erfordern sie einen Beschwörer, der sie ins Spiel ruft. Für die Beschwörung muss der Beschwörer eine Anzahl Aktionsmarken in Höhe der Beschwörungskosten der Kreatur bezahlen. Als nächstes wird die Kreatur an einer beliebigen Stelle innerhalb der Kontrollzone des Beschwörers platziert, wobei sie aber mehr als 2 Zoll (5 cm) von allen anderen Charakteren entfernt sein muss. Beschworene Kreaturen erscheinen mit Aktionsmarken in Höhe ihres Erholungswerts und dürfen sich in der Runde ihres Erscheinens normal bewegen, einen Sturmangriff oder andere Aktionen durchführen. Wenn eine Gruppe mehr als einen Beschwörer enthält, muss jede Kreatur einem bestimmten davon zugewiesen werden. Beschworene Kreaturen dürfen keine Ausrüstungs- oder Kraftkarten bekommen, es sei denn, dies wird ausdrücklich auf der Karte erwähnt.

Eigenschaften von Beschworenen Kreaturen

Eine beschworene Kreatur verhält sich wie ein normaler Charakter, verfügt dazu aber auf Grund ihrer besonderen Natur noch über besondere Eigenschaften:

Beschwörungskosten: Die Aktionsmarken, die ausgegeben werden müssen, um die Kreatur auf das Schlachtfeld zu rufen.
Kosten: Die Stufenpunkte, für die die Kreatur in die Gruppe aufgenommen wird. Dieser Wert wird zur Stufe des Beschwörers addiert.
Atman: Atman entspricht der Stufe der Kreatur, wenn es darum geht, ob sie von bestimmten Fähigkeiten wie Ungreifbar oder Morrigans Raumkontrolle betroffen sind. Ein Wesen mit Atman 50 entspricht in diesem Fall einem Stufe-50-Charakter.
Bindung: Die Bindungspunkte, mit denen eine Kreatur bei ihrer Beschwörung erscheint.
Stabilität: Die Schwierigkeit der Stabilitätsprobe, mit der ermittelt wird, ob eine Kreatur verfügbar bleibt, nachdem ihre Bindungspunkte aufgebraucht sind.
Schock: Dieser Wert muss zur Schockprobe des Beschwörers hinzugefügt oder abgezogen werden, wenn die beschworene Kreatur ausgeschaltet wird.
Zugehörigkeit: Gibt an, welchen Elementen die beschworene Kreatur zugehört..
Einschränkungen: Einige beschworene Kreaturen können nur von bestimmten Organisationen oder Fraktionen erwoben werden.

Bindungspunkte und Stabilität

Wenn eine beschworene Kreatur auf den Spieltisch gerufen wird, verfügt sie über Bindungspunkte, die angeben, wie stark sie mit der Welt verbunden ist und wie lange sie im Spiel bleiben wird. Zu Beginn jeder Unterhaltsphase wird von jeder im Spiel befindlichen beschworenen Kreatur ein Bindungspunkt entfernt. Wenn eine Kreatur keine Bindungspunkte mehr übrig hat, ist ihre Verbindung mit der Welt geschwächt und sie könnte verschwinden. Befindet sie sich außerhalb der Kontrollzone ihres Beschwörers, so kann sie nicht in der Welt bleiben und wird vom Spiel entfernt. Befindet sie sich dagegen innerhalb der Kontrollzone, so darf der Beschwörer versuchen, sie kurzfristig an die Welt zu binden, indem er eine Stabilitätsprobe ablegt. Er wirft dazu einen W10 und muss die Stabilität der Kreatur überwinden. Wenn die Probe erfolgreich ist, bleibt die Kreatur für eine weitere Runde im Spiel, andererseits wird sie sofort aus dem Spiel genommen.

Tod einer beschworenen Kreatur

Beschworene Kreaturen sind mit den Charakteren verbunden, die sie herbeigerufen haben. Werden sie vernichtet, so besteht die Gefahr, dass der Beschwörer Schaden erleidet und sogar stirbt. Sinken die Lebenspunkte einer beschworenen Kreatur auf 0 oder wird sie durch einen negativen Effekt aus dem Spiel genommen, muss der kontrollierende Beschwörer eine Schockprobe ablegen. Er wirft einen W10 und addiert oder subtrahiert den Schockwert der Kreatur. Fällt das Ergebnis positiv aus, so verliert der Beschwörer die entsprechende Anzahl an Lebenspunkten. Dieser Schaden wird nicht durch den Rüstungswert eines Charakters reduziert.

Beispiel: Würde ein Elhaym ausgeschaltet, bevor seine Zeit gekommen ist, müsste der Beschwörer einen W10 werfen und +1 hinzuaddieren (Elhaym haben Schock +1), um zu ermitteln, wie viele Lebenspunkte er durch den Tod der Kreatur verliert.