Arbiter

Aus dem Web Addendum vol. 2:

Arbiter

Die Anführer der Azur Allianz und einige andere Individuen haben den Status eines Arbiters inne. Die Arbiter sind spezielle Charaktere und gehorchen besonderen Regeln, was ihnen erlaubt, durch das Verändern der Realität, die Aktionen ihrer Untergebenen zu beeinflussen. Um dies zu tun, müssen sie Befehlspunkte, besondere Marker die sie jede Runde erhalten, ausgeben. Die Kräfte und Fähigkeiten jedes Arbiters sind sehr verschieden, wie man auf jeder Arbiter-Karte genau erkennen kann. Dennoch teilen sie alle die folgenden Fähigkeiten:

Befehle pro Runde: Das ist die Anzahl an Befehlspunkten, die ein Arbiter pro Runde zur Verfügung hat. Im Gegensatz zu Aktionspunkten, können Befehlspunkte nicht gesammelt werden und regenerieren sich in der nächsten Erholungsphase vollständig. Das heißt also, ein Arbiter der 3 Befehle pro Runde hat, beginnt jede Runde mit 3 Befehlspunkten egal wie viele Punkte er im Zug davor noch übrig hatte. Um anzuzeigen wie viele Befehlspunkte ein Arbiter hat, lege einen Marker für jeden Punkt auf die Arbiter-Karte und entferne sie wenn mit ihnen Kosten bezahlt werden.

Einflussbereich : Der Einflussbereich eines Arbiters ist der Bereich in dem der Arbiter seine Befehle an befreundete Einheiten richten kann. Sie wirkt genauso wie die Kontrollzone, hat aber meistens eine andere Reichweite. Jede Arbiter-Karte gibt die Reichweite für den Einflussbereich an.

Befehle : Das sind die speziellen Fähigkeiten die ein Arbiter nutzen kann, indem er seine Befehlspunkte einsetzt. Jeder Befehl hat eine unterschiedliche Kostenzahl, welche anzeigt wie viele Befehlspunkte ein Spieler investieren muss um einen Befehl zu aktivieren (Aktionspunkte können nicht dazu benutzt werden Befehle zu aktivieren). Wenn es nicht anders angegeben wird, ist ein Befehl immer eine aktive Aktion und muss somit während der Aktivierung des Arbiters benutzt werden.